Nel panorama educativo attuale, la necessità di coinvolgere gli studenti in maniera attiva e motivante è sempre più centrale. In quest’ottica si è sviluppato “Gamification e Game based Learning: innovazione didattica attraverso il gioco”, un corso di formazione di 24 ore rivolto a 7 docenti della scuola secondaria – finanziato nell’ambito del progetto di Formazione del personale scolastico per la transizione digitale (D.M. 66/2023) Laboratori di formazione sul campo – che ha coniugato teoria, pratica ed esperienze immersive per esplorare le potenzialità del gioco come strumento didattico.
Il percorso, tenuto dal prof. Antonio Cusumano e coadiuvato dal prof. Filippo Giuffrida, ha offerto un’introduzione strutturata alle principali strategie di didattica ludica: dalla gamification, intesa come applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici, al game-based learning, ovvero l’apprendimento attraverso il gioco vero e proprio.
Uno degli elementi distintivi del corso è stato l’ampio spazio dedicato ai giochi da tavolo, sperimentati direttamente dai partecipanti in laboratori pratici. I docenti hanno potuto così esplorare come i giochi possano stimolare non solo competenze cognitive (logica, problem solving, pensiero strategico), ma anche le cosiddette life skills: comunicazione efficace, empatia, gestione delle emozioni e collaborazione.
Un incontro è stato dedicato all’universo dei giochi di ruolo e dei libri game, strumenti ancora poco diffusi nella scuola ma ricchissimi di potenziale educativo. L’immedesimazione in personaggi e situazioni ha permesso ai docenti di riflettere sul valore della narrazione, della scelta e delle dinamiche interattive nello sviluppo del pensiero critico.
Il momento clou del corso è stata la visita a una escape room dal vivo, che ha rappresentato un’esperienza immersiva di collaborazione, logica e gestione del tempo, seguita da un debriefing mirato per ragionare sulle applicazioni didattiche di questo format.
Il corso si è concluso con la progettazione di attività ludiche personalizzate, pronte per essere sperimentate in classe, e con la condivisione di esperienze e idee in un clima collaborativo e creativo mostrando come il gioco possa essere una potente leva educativa per una scuola più coinvolgente, inclusiva e orientata allo sviluppo delle competenze del XXI secolo.

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